美国迪士尼软件电影

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该片根据1977年经典真人动画歌舞电影《妙妙龙》改编,讲述小男孩Pete为逃离贪婪的父母而离家并在路上结识了忽隐忽现的妙妙龙Elliott,并一起流浪的故事。



1977年经典真人动画歌舞电影《妙妙龙》


影片看起来脏兮兮的,皮特被几个乞丐追赶,他们在稀泥里打过滚,墨浆里洗过身,但妙妙龙看起来很逗,这让小镇的糟乱显得微不足道,它并不庞大,浑身绿色,头发、鳞和尾巴为粉红,虽然隐身时吓到了人,但看到它面容、受它相助的人都转危为安,对它刮目相看。


迪士尼这次将这部经典的动画歌舞剧改编成电影,又将那一代人儿时的记忆搬上了大银幕,这部电影叫做《彼得的龙   Pete’s Dragon 》。



该片已于美国8月12日上映,来看看这部电影的预告片吧:




拓展阅读

(动画爱好者慎入,技术帖)



这次wuhu君想和大家分享一下,《彼得的龙》里面的动画设计!


参考资料:http://www.cartoonbrew.com/vfx/who-does-what-on-cgi-character-many-makers-of-elliot-in-petes-dragon-142395.html

原文标题:《如何完成一个CGI角色的设计:《彼得的龙》中Elliot的诸多设计者


作者:Ian Failes  翻译:@王东浩  编辑:wuhu君





任何一部电影都得依靠合作来完成,尤其是具有广泛的视觉效果的好莱坞电影更是如此。但我们很少有机会能够和视觉效果工作室的这些负责设计角色、制作一个复杂的镜头效果的个体艺术家们进行交流。


因此,当David Lowery导演的《彼得的龙》公映之后,我们决定对在维塔数字不同工作流程中工作的一些艺术家们进行采访——从涂涂画画到生物设计、建模、特效和最终完成——他们如何创造核心角色Elliot的呢?



维塔的工作分配



Eric Saindon,视效总监


作为视效总监,我的职责是将导演的想法呈现在屏幕上。我们小组的艺术家们都非常擅长他们各自的工作,让Elliot感觉就像在身边一样。我的主要目的是确保我们生产的所有东西都是最高质量,将所有的效果以观众意识不到的方式呈现出来。



最经典的例子就是彼得哄骗Elliot走出山洞,然后介绍给Grace, Meacham,和Natalie。这是一个很复杂的照明环境。



将所有的树的斑驳投射到头发上并一帧帧渲染出来,这是一个很大的挑战。那种追求细节的水平达到了面部的毛发随着面部肌肉的运动而做出变化的微妙的程度。眼睛的高光以及阴影团队需要处理的皮肤的半透明、鼻子的光泽和需要调整各种属性使得牙齿有真实感。所有的这些,都是为了让Elliot感觉就像活着一样。



Marten Coombe,视效制片人



作为《彼得的龙》的视效制片人,我的职责是确保客户和维塔在整个生产过程中达成一致的看法。Elliot的创作是Eric Saindon指导的vfx团队一个核心内容之一。从模型艺术团队到生物设计团队,Elliot有2千万根毛发,每个人都竭尽全力,所以这个作品看起来很棒。


Mike Cozens指导的动画团队也发挥的很出色。你可以一帧一帧看Elliot和Pete(彼得)在河里嬉戏的场景,有很多微妙的细节,使得龙活灵活现。


让观众对Elliot以及它与Pete的关系有很强烈的认同感是很重要的。动画师花了大量的时间,参考了各种动物的动态和人类特征,使得动画看起来不会有跳戏的感觉。



生物设计



Gios Johnston,首席设计师


Elliot是一个与众不同的角色——他身高超过七米,有翠绿的毛发,而且有一个顽皮、聪明的个性,所以我们只能通过他的行为和外观来认知他,而不是他说的话。




作为首席设计师,我负责管理生物设计部门,他们负责创建和更新不同的rig,为Elliot解算各种元素,他们是Aaron Holly, Carlos Lin, Tim Teramoto和Chris McConnachie四个人。通过团队的努力,来创建一个虚构的、基于令人信服的表演的虚拟角色。



我们之前在维塔数字创作过很多种很大的龙,最引人注目的就是史矛革的霍比特人三部曲,但我们从来没有创建一个大的、绿色的、毛茸茸的龙。



《霍比特人》

(传统意义上的龙身上都是有鳞片和硬材质的皮肤,而这次的妙妙龙全身都是毛,但是这对于创作出《疯狂动物城》和《奇幻森林》之后的迪士尼,这次的妙妙龙简直是小菜一碟)



Elliot大到需要2千万根毛发来覆盖身体,而当Pete和这些毛发互动的时候,那真是最难的部分了。


我们有几个Pete的手在Elliot的毛上面抚摸的近景镜头,让这些效果看起来逼真可信真是太有挑战性了。




因为我们要模拟所有的毛发,所以从动画完成到进入灯光就需要一个很长的周转时间。这就得确保我们收到的动画是很棒、很干净的,之后我们才能开始我们的毛发解算。有很多飞翔的镜头,风在龙的毛发上产生的拂动效果也很棘手。



Jedrzej Wojtowicz,视觉发展部门高级主管



我负责监管阴影和贴图部门、视觉发展部门的技术和工艺的整体工作。贴图和阴影团队需要从Elliot的早期设计开始都要参与工作;实际上刚开始的时候很多工作是很复杂的,我们和vfx团队的总监及其他部门的工作者一起,将角色大体形态构建出来。


Elliot的最有挑战性的是他的概念设定:Elliot不是一个现实存在的生物——他是各种动物的混合,逼真且奇幻;他是从插画中得到的启发而出生,但是需要以一种自然的、逼真的角色形象出现。Elliot也是挺惹人爱、挺雄壮的。


我们得将很多的注意力集中在他那巨大体型的细节和他那绿色的毛发上。一个巨大的龙的毛不可能就一厘米厚吧?或者就几千根毛发?各种颜色在绿色的毛发上面发生变化的情况下怎样才能更真实呢?


虽然我们的使命是创造一个可信的现实的生物,但是我们不能绕开前期做出的那些说明性的、戏谑的东西。在很多方面都要做出探索,参考很多现实世界的动物的纹理细节图案,将他放到龙的身上,还有他皮肤的感觉和着色,包括颜色和光线深度在翅膀上的散射。




在外观设计的每一步我们都需要在保留软约束和平易近人的品质之间做出调整,包括他那巨大的体型和庄严的形态——写实与特征,结构与柔软。


虽然我们只有一个Elliot,但是他在每个摄像机中的显示都是不一样的。我们还为毛发几何和显示做了一些预设,在有些时候可以直接使用。例如,我们做了一个“沉默”的预设,这推进了一些视觉工作的进程,而且我们还给毛发加了一些小的斑驳和破碎使观众看起来更觉得他像一个怪兽。



生物构建



Andreja Vuckovic,高级建模


我的任务就是按照从迪士尼那边设计好的设计图,在软件里面进行建模。我还负责身体全身的细节的位移贴图的制作,在背部、脖子上增加一些尖刺,和在爪子上增加一些细节,还有翅膀的精致的骨骼结构以及面部的细节,例如嘴唇、鼻子、还有他那坏掉的牙。


我参与了角色产生的全过程。为了提高模型的质量,我们改变了很多次,不管是技术上还是艺术上,从概念设计到最终模型。各个部门都要求要有变化:模型部门、贴图部门、生物部门、艺术部门、动画部门、阴影部门或者vfx团队,以及客户。


在技术和艺术方面最有挑战性的就是让Elliot的翅膀看起来和身体很搭,而且看起来确实有飞翔的功能、在解剖学上面也很合理。如果没有合适的理由而去增加一些变形的话很有可能会使模型看起来很粗糙古怪,而且在解算的时候也很容易出现问题。


我得确保翅膀尺寸形状都很合适,有很好的面积而且折叠起来的时候看起来很自然。这种基于生物体的建模容错率很低,而我们还要让模型看起来很让人觉得惊奇。




Nick Gaul,高级建模


我的职责是将Elliot能看得见的地方整理得更让人赏心悦目。这其中涉及任何东西,包括增加一些破损效果和树叶、泥土,还有“湿”的变化。



拍摄制作



Pete Godden,layout技术指导


在维塔数字的layout部门,我们的职责是创建一个拟真的环境和背景,来实现一些角色——例如Elliot——的表演。Elliot为自己做的家是在一个超级复杂的森林背景中,这是造成他丰富性格的不可或缺的因素之一。


美得难以置信的森林和那些长满灌木的土地,是以新西兰的一处景点为基础构建的,看起来非常迷人、让人沉醉其中,这为龙提供了一个绝佳的背景。




我们经常去附近的森林公园,然后参考大量的照片,来加强一些场景的布局,有些时候会直接用来生成模拟环境。导演认为Elliot的环境很重要,那些漂亮的、灌木层生的环境是他性格的组成部分之一。



Ant Webb, 高级数字绘景艺术家;Ryan Hutchings,高级数字绘景艺术家;Alice Collins,高级roto艺术家; Chris Templeman, 高级roto艺术家;Hanna Stewart,高级roto艺术家;Gareth Thomas,高级roto艺术家。



我们的数字绘景和roto艺术家就是负责将巨大的绿色代替物移除掉,这个东西就是假的Elliot,演员需要跟他一起进行表演。数字绘景的工作是很难的,需要考虑到各种树、灌木等收到Elliot动作的影响。


森林在风的吹拂下一致移动,这使得替换背景变得更难了。为了完成数字绘景的工作,每棵树都要制作单独的跟踪动画。如果没有摄像部门高超的技巧和较好的调查,这项工作看起来就更加不可能完成了。


roto艺术家的众多任务之一是要让这条龙完美地与周围环境契合。rotoing单独的树和灌木,这就需要动画部门完全投入到Elliot所处的环境之中。




Mike Cozens, 动画总监



我们的工作要从学习Elliot的性格、表演开始。我们需要参考很多其他动物的动态,使之与Elliot完美融合。我们还尽可能做了一些表情,看看Elliot的面部究竟能夸张到什么程度,而且让他的性格令人信服。


Elliot必须是一个令人信服的动物,而且他还要与Pete(以及观众)互动,我们还不能把它拟人化。我们需要让他的表演和性格看起来很熟悉,这样看起来才会自然。


我们在动作学习工作中,学习到了很多可以被观众认出来的动作和性格。当Elliot表演的时候,他会和我们平时见到的动物一样会采取类似的行动。


我们创建了一个Elliot的动作库,这样动画师在创作的时候就可以参考动作库进行表演。这些动作学习工作也让我们体会到了如何和一个巨大的动物玩耍,在各种复杂的环境中他究竟如何行动——从微妙的情绪变化到暴力的击打



例如当我们需要他跳起来然后突然跳下来的时候,我们需要参考北极狐,但是要适应Elliot的重力。还有,当Elliot第一次遇见Natalie的时候,我们用微妙的头的动作和面部表情,这类似于猫和狗的表情。我们反复地做这些工作,然后慢慢最终组合成我们认识的Elliot。


Elliot的飞翔的样子需要很多工作来研究。它是一条大龙,刚开始的时候我们想让他有一些空气动力学的原理构造,通过将他的四肢靠近身体来实现,这样看起来他确实是在飞。




不幸的是我们在制作的时候效果并不好。一个动画师(Graham Binding)发现了两个可以参考的方法:一个是迪士尼幻想曲中的Pegasus,另一个是在水中游泳的北极熊。这两个参考都是动物依靠四肢在空气中和在水中滑动。


当我们将这些参考用在Elliot身上之后我们发现这种方法很奏效。在空中伸展四肢飞翔也成了他性格的一部分,让我们以有趣、滑稽的方式和他那并不优美的飞翔一起玩耍。



其中一个技术挑战就是保持Elliot的行为动画不能太像人。在影片结尾时候有一个关键场景就是,Elliot需要有很重要的消息与Pete沟通,但是他只能以动物的行为方式来表达自己的意思。这是很有趣的的一件事情。



Yann Moalic, 视效TD,FX艺术家



我的工作就是再现影片中的土地有关的物理变化。在《彼得的龙》中我得以完全投入到Elliot生活的非常逼真的环境之中。我们解算植物,让Elliot更好融入环境,有的时候我们在森林中还创建了一些完全的CG元素。这让我们有足够的自由,从根部到顶端来创造一棵松树。


我做的一个有意思的镜头就是当Pete从悬崖上跳下来落到Elliot身上,然后Elliot载着他飞过树梢。我们的植物动力学使用内部开发的软件Onodrim来进行制作的。




这是一个物理解算器,所以我们指定了每棵树的材料特性(木材的密度、坚硬程度、切力、杨氏模量、内黏滞、粘性)。然后我们用Elliot的动画去解算生成一个速度场,来与植物产生互动。我们几乎能实时得到这些效果,因此可以控制得很好。



Karl Sisson,高级painter



Pete在从悬崖上跳到Elliot身上,然后飞过树梢的时候感受到了飞翔的魔法般的魅力。飞翔的时候那种让人兴奋的镜头中会有一些危险的感觉,所以我们需要通过调整摄像机的运动来体现这一点——但是不能用直升机载着摄像机在峡谷中翻滚吧?



VFX的总监Eric Saindon让我创造了一个虚拟的峡谷环境,这让我们可以实现在峡谷的河上面实现翻滚的动作。这个镜头的关键难点在于让3D蒙版painting尽可能逼近直升机的拍摄镜头。这真不容易。


在视差中移动的树木和河流以及河流中流动的水都要被考虑到。最终我们通过光流(optical flow)、照相测量法(photogrammetry)和直线蒙版绘景(straight up matte painting projection)等各种方式,让观众感觉到是在和Pete一起飞翔。这项工作终于在团队的努力下完成了,很开心。



Nick Epstein, CG监督



我的团队负责Elliot在森林中的灯光效果,大约一半的电影涉及这些。还有一些全部或部分的数字环境,例如洞穴内部,树屋,河流和森林的各个区域等等。


总的来说最大的挑战就是将巨大的角色和现实融合。除了通常的数据获取方法外,我们还使用自然主义的元素去给龙的眼睛添加高光——太阳从树的后面出现、火光还有水或者玻璃的镜面球,这些都可以用来强调Elliot的情绪,让他更好地融入场景。


Elliot的表演经常是只有一个头的镜头,意思是所有与他互动的那些叶子都要在虚拟环境中重建,有的时候一大片一大片的树枝叶子都要重建,这是很麻烦的事情。甚至比Elliot和演员互动的时候更麻烦,虽然演员有手,胳膊,而且很多时候头发需要跟踪、解算、抛光、然后数字化地在不同的点进行换位。




Elliot和Pete在水中嬉戏也是一个特殊的挑战。大部分实拍的水必须首先要与Pete和他的交互行为进行配合。最终,那些微小的细节,甚至是Pete在Elliot眼中的反射都要添加。在电影里,镜头可能一晃而过,但这其中有数不清的充满心血的细节。



Ben Roberts,合成主管



我们的工作就是将这个庞然大物与环境融合。我们也需要对板摄影做很多扩展性的工作,有很多绿布需要处理,使其与环境融合起来。Elliot并不是我们需要处理的唯一虚拟角色。


我们还要处理大量的植物、树木、树木,树叶,火,烟,车辆,道路,桥梁,和一些动物。数字绘景在摄影中重建了一些元素,都需要合成到关键帧序列中。


而对于Elliot我们必须让他的表演看起来真实,确保我们能读懂他的情绪,同时让他坐在一个绿色的森林里。你必须去读懂他,但他也要融入电影。因此需要做一些平衡让他看起来是正确无误的,尤其是给他赋予颜色和对比度的时候。




Elliot的“看不见”特效也是一个挑战。刚开始,导演David Lowery希望Elliot拥有一个与环境相仿的伪装色。这通过平板投影和Elliot高精度的c-ref来实现,但是只能当他移动不是很快的时候才能达到想要的效果。到最后我们引入了一个透明的效果。


就像很多其他有创意的想法一样,这个过程以及Elliot的表演都是一点点磨出来的。在这个过程中我们迭代了几百次,最终在所有的镜头中都能达到效果,尤其是当意识到Elliot的隐藏和他的表演一样重要的时候。



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最后编辑于:2023/11/8 拔丝英语网

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