Part.1
玩游戏的时候会碰见术语不统一的情况。比如一些地方叫做“生命值”的术语在其他地方被称为了“血量”,又或者本来叫做“攻击力”的术语在其他地方被称为“攻击”、“普攻伤害”或“伤害”。
这些术语的不统一倒不至于对游戏产生致命的影响,但是也会让玩家感到疑惑或者对于游戏品质的认可下降。因为统一代表了严谨、整齐、秩序、稳定和力量,是人类天然偏好的一种美的形态。
虽然我们个人有时候也会出现这样的问题,但这类问题绝大部分出现的原因都是多策划协作导致的。比如类似《王者荣耀》这样的MOBA游戏中,英雄技能、装备、不同的模式可能是由不同的游戏策划负责的。甚至英雄和其技能就有多个策划负责。
一个模块由多个策划负责,以及多个策划负责不同模块,而这些模块中又涉及同一个术语,那很有可能会出现我们最开始提到的情况 -- 策划们在术语使用时会出现不一致。
Part.2
同样的问题在做本地化翻译的时候也会出现。
在做本地化翻译的时,一个语言会涉及多个译者协作,同时还要兼顾不同语言的译者对于同一事物的理解统一。因此这个统一的难度要比策划统一术语要高多了。
管理本地化的人一般会通过建立术语表/库的形式来解决这个问题。在术语表/库中,每个术语都会有基本的解释,同时加上不同语言的对照。在保证查询便利的基础上,让所有的译者在创作时能够保证术语的统一。
这个在做本地化必备的一个工具,也可以迁移过来作为游戏策划的工具。无论是诸如“攻击力”、“护甲”这样的术语,还是像“攻击力提升”、“15%概率触发300%暴击”这样的短语,都可以用这个工具来统一。
Part.3
但在对策划进行管理时,术语的不统一不是唯一缺少标准的事情。
一个策划团队中,从业资历和经历各不一样,同时大家也各有所长,因此大家的设计水平可能各有高低,对于设计重心的理解也各不一样。
这样可能会导致游戏的各个部分多少都包含了设计师的个性,让游戏设计变得更为丰富。但同时,如何保证设计的品质和水平却也是一件非常重要的事。
《地平线:零之崛起》的设计师在GDC上分享他们的关卡设计心得时就提到过一个这类的案例。
这位设计师虽然有一定的游戏从业经历,但是在参与《地平线》项目之前并没有过关卡设计经验。因此最初他的关卡设计被其他设计师诟病良多。
《地平线》的开发商Guerrilla Games之前有做过《杀戮空间》系列,有着丰富的关卡设计经验。因此他们的团队制作了一个《关卡设计手册》让这位设计师参考。很快这位设计师的关卡设计达到了能够接受的水平。
这本《关卡设计手册》只供其内部使用,并没有对外发布。但是通过他们的分享得知,《手册》主要包含了关卡设计的原则、要点以及成功和失败的案例。
对于协调多个设计师保证设计品质和水平,《设计手册》是一个不错的工具。
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